Physisch und Haptisch
Soft- und Hardwarebasierte Kombination:::
Begreifbar und Berührbar in eigener Form.
L.u.m.e.N
:: „L.u.m.e.N.“ ist eine interaktive Lampe mit visuellem Kompass für einen Stadtrundgang mit Forschungscharakter
Rolle:
Konzept und User Experience Entwicklung, Story / Texte, Grafik und Animation, Realisierung
Institution: Hochschule Magdeburg-Stendal
Auszeichnung: Finalist Hugo-Jungers-Preis 2016, Kategorie: Sonderpreis Informations- und Kommunikationstechnologien
About
L.u.m.e.N ist eine interaktive Lampe die klassische Stadtrundgänge neu interpretiert. Sie navigiert durch Licht entlang einer Route und vermittelt Nutzenden durch einen Screen und Sprachausgabe passend zum aktuellen Standort Informationen.
Zu Beginn der ausgewählten Tour wird ein Smartphone in den Lampenkorpus integriert. Das ermöglicht eine flexible und wirtschaftlich realisierbare Auswahl der Lampen an den Rundgang. Über GPS kann der eigene Standpunkt geortet und mit den Zielkoordinaten verglichen werden. Wird die Lampe in die Richtung des Zielobjekts gerichtet, leuchtet sie, durch einen Arduino gesteuert, in voller Helligkeit. Je größer die Abweichungen ist, umso schwächer wird das Licht, wodurch der Nutzer intuitiv die korrekte Gehrichtung findet. An den entdeckten Orten des Rundgangs wird der Nutzer mit medial aufbereiteten Informationen über vorhandene Exponate und relevante Orte belohnt.
Statt einer geführten frontalen Informationsvermittlung, bei welcher Wissen lediglich konsumiert wird, bezieht L.u.m.e.N den Nutzer verstärkt in die zu erforschende Thematik ein. Durch die Suche wird er in die Entwicklung des Rundgangs integriert und schafft durch die eigene Neugier eine stärkere Verbindung zur Thematik.
Ein klassischer Museums- oder Stadtführer entfällt dadurch und der Besucher bzw. die Besuchergruppe stellt sich der Herausforderung, die Thematik und ihre Umgebung selbstständig zu erfahren.
L.u.m.e.N forciert die mediale Wissensvermittlung im öffentlichen Raum und kann auch Besucher begeistern, denen klassische Ausstellungen keine ausreichenden Interaktionsmöglichkeiten bieten.
Team:
Mareike Gabele, Robert Klank, Eric Schmieder, Nicolas Pepping
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"Menschen auf der Flucht" -Truck
:: „Menschen auf der Flucht" ist eine interaktive Erfahrung. Innerhalb eines ausgebauten Trucks werden Eindrücke einer Fluchtsituation vermittelt und sensibilisiert.
Rolle:
2D & 3D Artist
Institution: Quadriga Games / Serious Games Solutions für missio
Auszeichnung:
- Deutscher Computerspielpreis, Kategorie „Bestes Serious Game"
- Nominierung „Deutscher Entwicklerpreis“, Kategorie: Sonderpreis
metromove
:: „metromove" ist ein projektorbasiertes Augmented Reality Interaktionskonzept zum Einsatz im öffentlichen Nahverkehr um Personen miteinander in Kontakt zu bringen und Wartezeiten zu überbrücken.
Rolle:
Idee, Konzept, Konzept / User Experience Design, Designmethoden
Institution: Hochschule Magdeburg-Stendal
About
Das Augmented Reality Konzept "metromove" fokussiert die Förderung sozialer Interaktion durch ein spielerisches Angebot.
Durch mehrere Projektoren wird an einer Straßenbahn- oder Bushaltestelle ein Punkt auf den Boden projiziert. Wie einen Ball kann er von Wartenden, deren Bewegungen dafür getrackt werden, bewegt werden.
Dadurch können sie niedrigschwellig miteinander in Kontakt treten und Wartezeit überbrücken.
Durch ein von der Projektorfläche definiertes Spielfeld kann die Bewegung des Balls in Gefahrenbereiche (z.B. auf die Gleise oder in deren Nähe) leichter vermieden werden als mit einem physischen Ball. Gleichzeitig kann auch bewusst eine Teilnahme am Spiel vermieden werden.
Der Entwurfsprozess basiert neben Recherche und Personas auf Stakeholder und SWOT-Analyse, Interviews / Online-Umfragen, sowie workshopbasierte direkte Nutzerintegration.
Team:
Mareike Gabele, Robert Klank, Miriam Landenberger, Nicolas Pepping
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Brain-Computer-Interface Training: Island
:: „Island“ ist ein prototypisches projektorbasiertes AR Serious Game in einer Sandkiste für Kinder mit ADHS, basierend auf Steuerung durch Gesten, Blickrichtung, Taktilität und Fokusmessung durch Brain-Computer-Interface Input.
Rolle:
Projektleitung, Idee, Konzept (Interaktionskonzept, Screenabläufe, Wireframes, Mockups) und User Experience Entwicklung, Studiendesign und -organisation, Publikation
Institution: Otto-von-Guericke Universität Magdeburg
About
Neurofeedbacksysteme werden in den letzten Jahren zunehmend zur Behandlung von ADHS eingesetzt. Dabei fällt jedoch nur ein geringer Fokus auf die krankheitsspezifischen Besonderheiten von ADHS und Aspekte der Trainingsmotivation. Am Computer trainieren Kinder häufig sitzend und alleine oder mit Therapeut:in.
Daher haben wir ein bewegungsorientiertes kollaboratives Neurofeedbacktraining entwickelt. In dem projektorbasierten Augmented Reality Spiel übernehmen die Kinder die Rolle eines Gottes. Gemeinsam mit dem Geist der Insel helfen sie gestrandeten Menschen ein Dorf zu errichten.
Erweiternd zu einer AR Sandbox, ausgestattet mit einem Beamer zur Projektion einer Landschaft auf Sand und einer Kinect zum Tracken von Gesten, wird das Spiel durch den Blickpunkt, gemessen durch en ein Eyetracking-Headset und die Konzentration der Spieler, gemessen durch ein Brain-Computer-Input Headset (MindWave) gesteuert.
Durch eine hohe Konzentration können ausgewählte Objekte, wie Bäume, Steinbrüche oder Fischerhütten, auf der Insel gesetzt werden.
Die Spieler können sich dabei frei um eine Sandkiste bewegen. Durch die Kombination der gemessenen Konzentration der Spieler können Kinder mit und ohne Konzentrationsschwierigkeiten gemeinsam üben.
Die Evaluierungen mit Experten und Kindern innerhalb der Entwicklungsschritte weisen auf darauf hin, dass der Ansatz motivierend ist und geeignet sein kann um bestehende Therapiemethoden zu ergänzen. Die Ergebnisse bilden einen wichtigen Schritt für die Weiterentwicklung und Einsatz von motivationsunterstützenden Interaktionsmechanismen und patientenorientierten Neurofeedbacksystemen in der ADHS-Therapie.
Team: Mareike Gabele, Simon Schröer, Tom Heidel, Leonard Otto
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Expedition Antarctica
:: „Antarctica“ ist ein Spiel, das für die Problematik der schmelzenden Polkappen sensibilisiert. Spielende interagieren dabei in einem 5x5 m großen Feld mit einer projektorbasierten Augmented Reality Fläche und physischen Objekten.
Rolle:
Konzept, User Experience Design, 2D Design, Physische Assets
Institution: Hochschule Magdeburg-Stendal & Otto-von-Guericke Universität Magdeburg
About
"Expedition Antartica“ - Spielend leicht verstehen durch projektorbasierte Augmented Reality!
"Expedition Antartica“ macht durch spielerisches Erleben einer projizierten Welt auf die Problematik der schmelzenden Polkappen aufmerksam. Durch drei Projektoren wird ein 5m x 5m großes Spielfeld auf den Boden projiziert. Sich darin befindende Spielende werden durch eine Tiefenkamera getrackt und können durch eigene Bewegungen mit dem Spiel interagieren.
Spielende finden sich inmitten der Spielwelt wider -
der Antarktis mit Eisschollen und offenem Meer. Es muss mit teilweise begrenztem Sichtfeld ein Weg durch ein Eisschollenfeld gefunden werden.
Dabei bricht z.B. das Eis unter den Füßen und Spielende landen, wenn sie nicht aufpassen, virtuell in den kalten Fluten. Das unmittelbare Eintauchen und Erleben in der Spielwelt ohne Head-up-Displays und die freie Bewegung in der Spielwelt schaffen Raum für neue interaktive Spielkonzepte.
Dabei werden Lerninhalte spielerisch transportiert. Ziel des Spiels ist es, ein Pinguinbaby, das durch brechende Eisschollen von seinen Eltern getrennt wurde, zu ihnen zurückzubringen. Nur durch geschicktes Gehen und den Einsatz von realen Objekten kann das Ziel erreicht werden.
Spielende sind dabei nicht auf sich allein gestellt, sondern können von Personen am Rand des Eisfeldes bei der Suche nach dem Weg unterstützt werden und so gemeinsam im Team zum Ziel kommen. Der Zielgruppe der 5- bis 10-Jährigen wird so ein neues, tieferes Lernerlebnis geboten als bei reinem Faktenwissen und Erinnerungsleistungen durch Frontalunterricht.
Team: Mareike Gabele, Florian Heinrich, Manuel Kosta, Nicolas Pepping, Sebastian Rohde
Light up!
:: „Light up“ ist eine indirekt interaktive Lampe als Feedbacksystem. Verbunden mit einem selbstständigen Rehabilitationstraining zuhause zeigt das Licht des physischen Objekts im Alltag den Stand des persönlichen Trainingsplans. Das Licht ist integriert in ein Pflanzgefäß, unterstützt das Pflanzenwachstum und die Verantwortung des Nutzers.
Rolle:
Projektleitung, Idee, Konzept und User Experience Entwicklung, Interaktionskonzept, Prototyping, Studiendurchführung und Publikation
Institution: Otto-von-Guericke Universität Magdeburg
Team: Mareike Gabele, Simon Schröer, Benjamin Hatscher, Fabian Joeres, Danny Schott
Vonda - Ums Eck
:: „Vonda - Ums Eck“ ist ein interaktive Installation, die durch eigenes Erleben des Nutzers kritische Denkanstöße zum ökologischem Fußabdruck am Beipspiel vom Umgang mit regionalem Obst gibt.
Rolle:
Konzeptentwicklung, Realisierung Ausstellungsobjekt, Programmierung Scanfunktion / Druck
About
Unser Klima verändert sich: Die CO²-Belastung dessen Relevanz steigt. Ein wichtiger Schritt zum Klimaschutz ist dabei die Minderung der weltweiten CO²-Emission.
“Vonda - Ums Eck” ermöglicht über einer interaktiven Installation das Erleben der eigenen Entscheidungen. Nach der Auswahl aus angebotenem Obst und dessen scannen erhalten Besuchende ihre individuelle
CO2- Quittung.
Das Obst ist mit individuellen NFC - Tags ausgestattet, durch deren Scan verschiedene Visualisierungen auf die Quittung gedruckt werden. Diese ist umso länger, je länger das ausgewählte Obst gereist ist. Anschließend erhalten Besuchende Informationen welche Auswirkungen Entscheidungen auf den eigenen ökologischen Fußabdruck haben.
Auf dem Außengelände erhalten Besucher nach der Interaktion mit der Installation einen Apfel - je weiter die Reise, umso weiter der Weg zum Apfelbaum.
Die Installation zeigte sich bei der Ausstellung erfolgreich, hoch frequentiert und hat Kommunikation und Reflektion zum Thema Klimaschutz und eigenes Handeln angeregt.
Team:
Mareike Gabele, Victoria Batz und Erika Dezsö
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