Konzepte & Management

Entwurfsprozesse und Projektmanagement::: 
Für Soft- und kombinierte Hardwarelösungen

Grundlagen

::: Konzeption als nutzerzentrierte Entwicklung von der Idee über Storyboards, Wireframes, Mockups und Prototypen bis zur Umsetzung und Weiterentwicklung

Für eine erfolgreiche Projektentwicklung nutze ich Design Thinking als Basis. Dabei greifen Methoden aus Design und Forschung ineinander. 
Das Konzept bildet die Entwicklungsgrundlage und beinhaltet im Entwurf einen iterativen Prozess. Evaluierungen in verschiedenen Formen begleiten dabei die Konzeptentwicklung. Ergebnisse können so direkt in Entscheidungsprozesse integriert werden. Für mich grundlegende Aspekte sind das Einbeziehen verschiedener Stakeholder und eine interdisziplinäre Zusammenarbeit, sowohl außerhalb als auch innerhalb des Teams, um Kompetenzen optimal einzusetzen und weiterzuentwickeln - je nach Projekt auf nationaler oder internationaler Ebene.

::: Design Thinking und Agil
Für ein erfolgreiches Erreichen des Projektziels ergänzt sich dabei agiles arbeiten im Team mit einem klar kommunizierten Zeitmanagement und Milestones. Durch Iterationen und regelmäßiges Testen und Feedback werden die klassischen Entwicklungsphasen verringert, Leerlauf vermieden und das Projekt kann von Beginn an schrittweise optimiert werden. 

Gamification Guide

 ::: „Gamification Guide“ ist ein Web-Tool Prototyp zur Unterstützung von Entwickler:Innen in der Praxis. Basierend auf Forschungsergebnissen können an die Zielgruppe angepasst Gamification Elemente ausgewählt werden.

Rolle:
Projekt Owner, Idee und Vision, Studienplanung und Publikation

Institution: 

Kooperation: Hochschule Magdeburg-Stendal; Otto-von-Guericke-Universität Magdeburg in Kooperation mit HASOMED GmbH und Universitätsklinikum / Max-Planck-Institut Leipzig 

About

Forschungsergebnisse zeigen, dass Gamification Emotionen, Motivation und Verhalten beeinflussen kann. Um die Ergebnisse jedoch in der Softwareentwicklung in der Industrie anwenden zu können, müssen sie für die Praxis  leicht zugänglich sein. Um einen Wissenstransfer zu ermöglichen, wurden ein Konzept und ein Prototyp für ein interaktives, webbasiertes Tool entworfen, das bestehende Forschungsergebnisse und Praxisbeispiele zum Einsatz von Gamification-Elementen vereinfacht zusammenfasst und visualisiert. 

Schritt für Schritt definieren Nutzende Parameter wie Nutzungskontext, Alter, Geschlecht und Nutzertyp für die Zielgruppe. Darauf aufbauend werden Effekte in Forschungsergebnissen vereinfacht dargestellt und in vier Kategorien in Diagrammen sortiert. Damit soll den Anwendern in der Industrie die Kompetenz vermittelt werden, geeignete Gamification-Elemente für ihren individuellen Einsatz auszuwählen. 

Der Ansatz wurde nutzerzentriert entwickelt, unter anderem durch Vorstudieninterviews mit sieben Teilnehmern aus Forschung und / oder Industrie und anschließend anhand eines Klick-Prototypen und qualitativer offener Interviews evaluiert. Der Ansatz wurde als unterstützend bei der Auswahl geeigneten Gamification-Elementen empfunden. Er kann schnellere Zugänglichkeit von Forschungsergebnissen unterstützen und eine Art Meta-Review generieren. Die Entwicklung solcher Tools kann die Vernetzung zwischen Forschung und Industrie sowie den Transfer und die Anwendbarkeit von Wissen im Bereich Gamification fördern.

 

Kernteam: Mareike Gabele, Virve Fischer, Marie Steinbrügge, Denise Thiemke 

floice.

 ::: "floice." ist eine Mobilitätskonzeptidee für Flexibilität in der Art und Weise der eigenen Reise. Nutzende gestalten sich dabei ein persönliches Reiseerlebnis. User Journeys können dabei verschiedene Bedürfnisse wie nach einer flexiblen Rundreise mit Entdeckerstationen, aber auch nach einer kontaktlose Einzelreise aufgreifen. 
Je nach individueller Anforderung werden mehrere anpassbare Reiseoptionen mit verschiedenen Verkehrsmitteln und Wegen zur Wahl angeboten. Dadurch werden Angebote für Reisen kombiniert und vereinfacht, sowie das Reisen und Erleben individualisiert.


Rolle:

Idee, Konzept, User Experience, Prototyping (Ablaufdiagramm, Wireframes, Klickprototyp) und User Experience Entwicklung

Institution
Hochschule Magdeburg-Stendal 

Inhalte von Youtube werden aufgrund deiner aktuellen Cookie-Einstellungen nicht angezeigt. Klicke auf “Zustimmen & anzeigen”, um zuzustimmen, dass die erforderlichen Daten an Youtube weitergeleitet werden, und den Inhalt anzusehen. Mehr dazu erfährst du in unserer Datenschutz. Du kannst deine Zustimmung jederzeit widerrufen. Gehe dazu einfach in deine eigenen Cookie-Einstellungen.

Zustimmen & anzeigen

Strategie

::: "Strategie" ermöglicht das Üben von Strategien zur Merkfähigkeit und fördert deren Übertragung in den Alltag. Realisiert wurde es am Beispiel "Bildhaftes Vorstellen", kombiniert mit einer Therapiesoftware zur kognitiven Rehabilitation (RehaCom). 

Rolle:
User Experience, Prototyping (Ablaufdiagramm, Wireframes, Klickprototyp), Publikation

Institution
Otto-von-Guericke-Universität Magdeburg,  

Hochschule Magdeburg-Stendal, in Kooperation mit HASOMED GmbH, Universitätsklinikum / Max-Planck-Institut Leipzig 

Calculate.

::: "Calculate."ist ein Kopfrehentraining mit zwei verschiedenen Trainingsmodalitäten. Einerseits bietet es ein Training mit Motivationsunterstützung als Erweiterung für ein kognitives Rehabilitationstraining im Browser, andererseits ein mobiles Serious Game. 

Rolle:
Idee und Vision, Projektleitung, User Experience, Teil-Prototyping (Ablaufdiagramme, Wireframes, Klickprototypen), Studien, Publikation

Institution
Otto-von-Guericke-Universität Magdeburg,  

Hochschule Magdeburg-Stendal, in Kooperation mit HASOMED GmbH, Universitätsklinikum / Max-Planck-Institut Leipzig

LUCHS

 ::: "LUCHS" ist ein Konzept für eine App in Kombination mit einem Hörgerät. Nutzende haben eine Hörgerät-Suchfunktion, können Kontakt mit Betreuenden aufnehmen, Nachrichten oder Terminerinnerungen erhalten.

Das System beinhaltet zwei Versionen: Eine für Nutzende, eine für Betreuende (z.B. Pflegekräfte, Angehörige, Techniker) 


Rolle:

Idee, Konzept, User Experience Entwicklung, Prototyping (Ablaufdiagramm, Wireframes), Interface Design

Institution
Hochschule Magdeburg-Stendal 

AR move

 ::: Biofeedbackbasiertes Augmented Reality System für medizinisches Balancetraining.
Ein Balancetraining auf einem physischen Device wurde kombiniert mit einer AR Umgebung (basierend auf HoloLens 2 / mobile Device) und spielerischer Interaktionen im Raum.

Rolle:
Projektmanagement Teilprojekt OvGU, Konzept und User Experience Entwicklung (u.a. Personas, Idee, Ablaufdiagramme, Interaktionskonzept, Wireframes, Mockups, Leveldesign), Studiendesign

Institution
Otto-von-Guericke Universität in Kooperation mit MediTECH GmbH, Thought Technology Ltd. (Kanada), Games Institute - University of Waterloo (Kanada) 

Rehab at home

::: "Rehab at home" beinhaltet eine webbasierte individuelle Motivationsförderung, basierend auf Gamification für Patienten im kognitiven Hometraining. 

Es bietet verschiedene nutzerzentriert entworfene Motivationskonzepte und Prototypen, evaluiert im medizinischen Kontext mit Patient:Innen. 

Rolle:
Konzept und User Experience Entwicklung (u.a. Personas, Ideen, Ablaufdiagramme, Interaktionskonzept, Wireframes, Klickprototypen, Mockups), Studien, Publikation

Institution
Hochschule Magdeburg-Stendal, Otto-von-Guericke-Universität Magdeburg in Kooperation mit HASOMED GmbH, Universitätsklinikum / Max-Planck-Institut Leipzig 

metromove

 :: „metromove" ist ein projektorbasiertes Augmented Reality Interaktionskonzept zum Einsatz im öffentlichen Nahverkehr um Personen miteinander in Kontakt zu bringen und Wartezeiten zu überbrücken. 

Rolle:
Idee, Konzept, Konzept / User Experience Design, Designmethoden

Institution: Hochschule Magdeburg-Stendal

About

Das Augmented Reality Konzept "metromove" fokussiert die Förderung sozialer Interaktion durch ein spielerisches Angebot.

Durch mehrere Projektoren wird an einer Straßenbahn- oder Bushaltestelle ein Punkt auf den Boden projiziert. Wie einen Ball kann er von Wartenden, deren Bewegungen dafür getrackt werden, bewegt werden.
Dadurch können sie niedrigschwellig miteinander in Kontakt treten und Wartezeit überbrücken. 

Durch ein von der Projektorfläche definiertes Spielfeld kann die Bewegung des Balls in Gefahrenbereiche (z.B. auf die Gleise oder in deren Nähe) leichter vermieden werden als mit einem physischen Ball. Gleichzeitig kann auch bewusst eine Teilnahme am Spiel vermieden werden.

Der Entwurfsprozess basiert neben Recherche und Personas auf Stakeholder und SWOT-Analyse, Interviews / Online-Umfragen, sowie workshopbasierte direkte Nutzerintegration.


Team:   

Mareike Gabele, Robert Klank, Miriam Landenberger, Nicolas Pepping 

Inhalte von Vimeo werden aufgrund deiner aktuellen Cookie-Einstellungen nicht angezeigt. Klicke auf “Zustimmen & anzeigen”, um zuzustimmen, dass die erforderlichen Daten an Vimeo weitergeleitet werden, und den Inhalt anzusehen. Mehr dazu erfährst du in unserer Datenschutz. Du kannst deine Zustimmung jederzeit widerrufen. Gehe dazu einfach in deine eigenen Cookie-Einstellungen.

Zustimmen & anzeigen

Brain-Computer-Interface Training: Island


 :: „Island“ ist ein prototypisches projektorbasiertes AR Serious Game in einer Sandkiste für Kinder mit ADHS, basierend auf Steuerung durch Gesten, Blickrichtung, Taktilität und Fokusmessung durch Brain-Computer-Interface Input. 

Rolle:
Projektleitung, Idee, Konzept (Interaktionskonzept, Ablaufdiagramm, Wireframes, Mockups) und User Experience Entwicklung, Studiendesign und -organisation, Publikation

Institution: Otto-von-Guericke Universität Magdeburg

About

Neurofeedbacksysteme werden in den letzten Jahren zunehmend zur Behandlung von ADHS eingesetzt. Dabei fällt jedoch nur ein geringer Fokus auf die krankheitsspezifischen Besonderheiten von ADHS und Aspekte der Trainingsmotivation. Am Computer trainieren Kinder häufig sitzend und alleine oder mit Therapeut:in.

Daher haben wir ein bewegungsorientiertes kollaboratives Neurofeedbacktraining entwickelt. In dem projektorbasierten Augmented Reality Spiel übernehmen die Kinder die Rolle eines Gottes. Gemeinsam mit dem Geist der Insel helfen sie gestrandeten Menschen ein Dorf zu errichten.
Erweiternd zu einer AR Sandbox, ausgestattet mit einem Beamer zur Projektion einer Landschaft auf Sand und einer Kinect zum Tracken von Gesten, wird das Spiel durch den Blickpunkt, gemessen durch en ein Eyetracking-Headset und die Konzentration der Spieler, gemessen durch ein Brain-Computer-Input Headset (MindWave) gesteuert.

Durch eine hohe Konzentration können ausgewählte Objekte, wie Bäume, Steinbrüche oder Fischerhütten, auf der Insel gesetzt werden.

Die Spieler können sich dabei frei um eine Sandkiste bewegen. Durch die Kombination der gemessenen Konzentration der Spieler können Kinder mit und ohne Konzentrationsschwierigkeiten gemeinsam üben. 

Die Evaluierungen mit Experten und Kindern innerhalb der Entwicklungsschritte weisen auf darauf hin, dass der Ansatz motivierend ist und geeignet sein kann um bestehende Therapiemethoden zu ergänzen. Die Ergebnisse bilden einen wichtigen Schritt für die Weiterentwicklung und Einsatz von motivationsunterstützenden Interaktionsmechanismen und patientenorientierten Neurofeedbacksystemen in der ADHS-Therapie.



Team: Mareike Gabele, Simon Schröer, Tom Heidel, Leonard Otto 

Inhalte von Youtube werden aufgrund deiner aktuellen Cookie-Einstellungen nicht angezeigt. Klicke auf “Zustimmen & anzeigen”, um zuzustimmen, dass die erforderlichen Daten an Youtube weitergeleitet werden, und den Inhalt anzusehen. Mehr dazu erfährst du in unserer Datenschutz. Du kannst deine Zustimmung jederzeit widerrufen. Gehe dazu einfach in deine eigenen Cookie-Einstellungen.

Zustimmen & anzeigen

Light up!

 :: „Light up“ bietet Feedback im persönlichen Raum zur Durchführung von softwarebasiertem kognitiven Training. 
Verbunden mit einem selbstständigen Rehabilitationstraining zuhause zeigt das Licht des physischen Objekts im Alltag den Stand des persönlichen Trainingsplans. Das Licht ist integriert in ein Pflanzgefäß, unterstützt das Pflanzenwachstum und die Verantwortung des Nutzers.

Rolle:
Projektleitung, Idee, Konzept und User Experience Entwicklung, Interaktionskonzept, Prototyping, Studiendurchführung und Publikation

Institution: Otto-von-Guericke Universität Magdeburg

Team: Mareike Gabele, Simon Schröer, Benjamin Hatscher, Fabian Joeres, Danny Schott

Weiteres

Projekte

Betreuung von Projekte von Studierenden in Verbindung mit Vorlesungen

Rolle:
Aufgabenstellung, Project Owner, Management in Zeit- und Projektphasen, Feedback und Planung, Lehre

Institution
Hochschule Magdeburg-Stendal, teilweise in Zusammenarbeit mit Unternehmen (z.B. mit HASOMED GmbH, mrss Design oder MediTECH GmbH) 


Projekt- und Abschlussarbeiten

Betreuung eigenständiger Projekte von Studierenden


Rolle:
Projektbetreuung

Institution
Hochschule Magdeburg-Stendal, Otto-von-Guericke Universität 


Pitch & Präsentation


Pitches und Projektpräsentationen bei Kunden / Projektpartnern

Rolle:
Präsentation, Moderation, Management

Institution
verschiedene

Weitere Projekte